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Histoire des monstres Modifier

Histoire des monstres de la Faille de l'Invocateur Modifier

Historiquement, la forêt où se trouve la Faille a été le site de nombreuses batailles entre deux camps qui sont aujourd'hui représentés par un Cerf (côté bleu) et une Chouette (côté rouge). Les invocateurs des deux côtés ayant cherché à exploiter l'énergie naturelle de la région pour leur usage personnel.

400px-Monsters Summoners Rift

Une grande quantité de magie concentrée dans cette forêt a peu à peu chamboulé l'équilibre naturel, donnant naissance à des grenouilles géantes (GrompPortrait.png Gromp ), d'immenses oiseaux (CorbinPortrait.png Corbin), des loups à deux têtes (LycanPortrait.png Lycan), elle a également attiré l'attention d'un puissant dragon (DragonPortrait.png Dragon) qui réside dans les ruines d'un ancien champ de bataille. La magie infusa la flore locale construisant des êtes magiques tels que la Sentinelle BleuePortrait.png Sentinelle Bleue et le Roncier RougePortrait.png Roncier Rouge. Par inadvertance, la magie instable de la Faille de l'Invocateur provoqua la réapparition de BaronNashorPortrait.png Baron Nashor, un grand serpent/vers que beaucoup croyaient mort depuis des siècles. Sa corruption affectant la terre et les plantes se trouvant autour de lui.

Histoire des monstres de la Forêt Torturée Modifier

Après la découverte des Îles obscures, les habitants ayant été pour la plupart touchés par la Brume Noire sont venu peupler cette partie de la Forêt. VilemawPortrait.png Vilemaw est une ancienne araignée d'origine inconnue résidant actuellement dans la forêt maudite. Le "culte de l'Araignée" à la plupart de ses disciples situées dans Noxus et Demacia. ElisePortrait.png Elise se sert de sa qualité de grande prêtresse pour voyager entre les deux nations ainsi que les Îles Obscures, où ils vivront a Vilemaw pour l'éternité, du moins c'est ce qu'ils croient.

Gameplay Modifier

Comportement des monstres Modifier

Les monstres résident dans la jungle entre les voies, ils ne bougent pas de leur camp désigné jusqu'à ce qu'ils soient attaqués. Lorsqu'il est attaqué, le monstre se déplace et attaque le champion plus proche jusqu'à une certaine distante de sa position initiale. Si le monstre ne peut pas attaquer une cible ou a atteint la distance maximale, il retourne dans son camp en régénérant tous ses points de vie en quelques secondes. Si un champion lui inflige des dommages pendant qu'il retourne à sa position d'origine, la régénération s'arrête et il reprend le combat. Après avoir été frappé par un champion, le monstre ne continu pas forcément à attaquer la même cible. Il y a un compteur pour ces changements de cible; après avoir changé 5 fois de cible, un monstre reviendra à son point d'apparition et se régénérera entièrement, même s'il est toujours attaqué.

Les monstres "n'oublient" pas immédiatement les champions qui se cachent dans les buissons après leur avoir porté une attaque, ils essayent de le rattraper pour le frapper jusqu'à ce qu''ils atteignent leur limite et retournent à leur campement. Un monstre pouvant voir un champion fournis la vision sur tous les montres de son camp. Il existe aussi bien des monstres de mêlée (les LycanPortrait.png Lycan, les KrugPortrait.png Krug, la Sentinelle BleuePortrait.png Sentinelle Bleue, le Roncier RougePortrait.png Roncier Rouge et VilemawPortrait.png Vilemaw) que des distances (les CorbinPortrait.png Corbin, le GrompPortrait.png Gromp , le DragonPortrait.png Dragon et le BaronNashorPortrait.png Baron Nashor). Le CarapateurPortrait.png Carapateur est une exception; il n'attaque pas et se contente de fuir son agresseur).

Aux premières minutes de la game, le travail du jungler est de rapidement prendre de l'expérience sur les camps de monstres afin de pouvoir venir en aide à ses équipiers. Le jungler, aidé d'un ou de plusieurs de ses coéquipiers attaque le même monstre d'un camp, lorsque la santé du monstre est faible les champions non-jungler arrêtent de l'attaquer avant de se diriger vers leurs voies respectives afin de laisser l'expérience et l'or au jungler. Cela permet ainsi au jungler de prendre un minimum de dommages à partir du premier camp et il va donc pouvoir vider sa jungle rapidement et avec moins de risques. Il pourra ensuite gank les voies facilement.

Réapparition des camps Modifier

Une fois que tous les monstres d'un camp ont été tués, ce camp restera vide pendant un temps qui lui est propre (temps de "respawn"), une fois ce délai passé, les monstres réapparaissent. Ce temps de réapparition ne peut être connu que si un des champions alliés est présent lors de la mort des monstres du camp ou en ayant la vision sur celui au moment où il est vidé (par l'intermédiaire de balises par exemple). Cette minuterie est visible en appuyant sur la touche TAB (sauf pour les petits camps).

Un camp de monstre ne réapparaîtra pas à moins que tous ses creeps (monstres du camp) aient été tués. Par exemple, si le Roncier RougePortrait.png Roncier Rouge est tué mais que au moins un de ces deux compagnons est toujours en vie, la minuterie ne se déclenchera pas et le reste du camp ne réapparaitra pas avant qu'il soit vidé. Les jungler peuvent délibérément utiliser cette méthode dans la jungle adverse afin de ralentir à la fois le gain d'expérience et d'or de son ennemi. Cependant cette technique peux être contre productive; en effet il peux être plus intéressant pour l'équipe ennemi de tuer un camp entier afin d'un même coup retarder le jungler adversaire mais aussi de posséder la minuterie que l'ennemi ne possède pas afin de s'en servir pour de nouveau récupéré le camp lorsqu'il réapparaitra (pour un buff par exemple).

Récompenses Modifier

En règle générale, tuer un monstre rapporte de l'or et de l'expérience à son tueur. L'expérience est divisée entre les champions alliés alors que l'or va au champion ayant porté le coup de grâce. De la même manière que pour les sbires, l'or et l'expérience augmentent à mesure que la partie progresse. En outre certains grands monstres offrent de plus grandes récompenses lorsqu'ils sont tués (un buff individuel, une récompense d'or et d'expérience pour toute l'équipe). Certaines vont à toute l'équipe, d'autres seulement aux champions vivants. Par exemple : La série de buff "Tueur de Dragon" englobe l'ensemble de l'équipe, mort ou vivant et dure indéfiniment (hormis pour l'aspect du dragon, 5 effets cumulés, il dure 180 secondes). La Main du Baron s'applique uniquement ses les champions vivant de l'équipe ayant tué le Baron Nashor. Le buff dures trois minutes et est perdu en cas de décès. Le Cimier de cendres (buff rouge) et le Cimier d'éveil (buff bleu) sont transférés au champion tuant le champion possesseur du buff.

En plus de ces buffs pouvant être obtenu par n'importe quel membre d'une équipe, on peut trouver des buffs temporaires ne pouvant être acquis qu'aux champions possédant le sort Châtiment.

L'utilisation du Châtiment SI.png Châtiment sur le Lycan AlphaPortrait.png Lycan Alpha invoque un esprit de la nature qui accorde la vision sur une partie de la jungle prenant 95 secondes. Si un champion ennemi passe près de l'esprit, ce dernier va les chasser sur une courte durée tout en offrant la vision sur cet ennemi.

L'utilisation du Châtiment SI.png Châtiment sur le Maître CorbinPortrait.png Maître Corbin offre le buff Oeil Affûté, ce bonus confère la vision au champion possesseur du buff, révélant les balises camouflées ainsi que tout objets ou champions invisibles pendant 10 secondes.

L'utilisation du Châtiment SI.png Châtiment sur le Ancêtre KrugPortrait.png Ancêtre Krug confère le Don de la Main Lourde pendant 90 secondes. Ce buff provoque un étourdissement de la cible (sbire ou monstre) toutes les 6 attaques de base.

L'utilisation du Châtiment SI.png Châtiment sur le GrompPortrait.png Gromp accorde le Don de l'amanite pendant 90 secondes, un poison qui inflige 6 (+ 6 par niveau) points de dégâts magiques en 3 secondes.

L'utilisation du Châtiment SI.png Châtiment sur la Sentinelle BleuePortrait.png Sentinelle Bleue permet de restaurer une grande quantité de mana (25% de mana).

L'utilisation du Châtiment SI.png Châtiment sur le Roncier RougePortrait.png Roncier Rouge rend une grande quantité de santé instantanément (20% des PV max).

Liste des monstres et récompenses Modifier

Ce tableau répertorie les statistiques initiales de chacun des monstres ainsi que la valeur de l'or et de l'expérience que l'on obtient après les avoir tués. Les montres niveau 2 (6 pour le Dragon) dans la Faille de l'Invocateur. Les monstres niveaux 2 de la Forêt Torturée. Au fil du temps, les monstres vont accorder des récompenses supplémentaires . Ils montent de niveau après avoir été tué, hormis pour le Dragon, le Baron et le Vilemaw qui monte de niveau tout au long du jeu.

Camp Récompenses initiales Points de Vie Dommages Résistances Temps d'apparition initiale Temps de réaparition
Maître CorbinPortrait.png Maître Corbin +41PO - 210XP 1200 45 Ar :15

Rm : 0

1:55 1:40
CorbinPortrait.png Corbin +9PO - 30XP 250 16 Ar : 5

Rm : 0

1:55 1:40
Lycan AlphaPortrait.png Lycan Alpha +53PO - 213XP 1320 42 Ar : 9

Rm : 0

1:55 1:40
LycanPortrait.png Lycan +16PO - 45XP 420 16 Ar : 6

Rm : 0

1:55 1:40
Ancêtre KrugPortrait.png Ancêtre Krug +60PO - 225XP 1440 73 Ar : 12

Rm : -10

1:55 1:40
KrugPortrait.png Krug +14PO 75XP 540 35 Ar : 12

Rm : -10

1:55 1:40
GrompPortrait.png Gromp +62PO - 300XP 1600 83 Ar : 60

Rm : 60

1:55 1:40
CarapateurPortrait.png Carapateur +50PO - 75XP 750 0 Ar: 60

Rm : 60

2:30 3:00
Sentinelle BleuePortrait.png Sentinelle Bleue +36PO - 150XP 2000 73 Ar : 20

Rm : 0

1:55 5:00
GuetteurPortrait.png Guetteur +20PO - 150XP 400 12 Ar : 8

Rm : 0

1:55 5:00
Roncier RougePortrait.png Roncier Rouge +36PO - 150XP 1800 80 Ar : 20

Rm : 0

1:55 5:00
CendréPortrait.png Cendré +20PO - 75XP 400 12 Ar : 20

Rm : 0

1:55 5:00
DragonPortrait.png Dragon +25PO - 75XP 4940 230 Ar : 21

Rm : 30

2:30 6:00
BaronNashorPortrait.png Baron Nashor +25PO - +300PO pour toute l'équipe

900XP

8800 500 Ar : 120

Rm : 70

20:00 7:00

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