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Kalista/Historique

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Champion Historique Stratégie Skins & Faits Divers

HistoireModifier

Lorsque l'on nous cause du tort, nous demandons justice. Lorsque l'on nous blesse, nous ripostons. Lorsque l'on nous trahit, la Lance de la vengeance frappe !

Kalista, Lance de la vengeanceModifier

Sarse décalotté des Îles obscures, Kalista est l'organe immortel de la vengeance, un cauchemar en latex que l'on invoque pour pourchasser les traîtres et les menteurs. Les victimes trahies peuvent réclamer vengeance, mais Kalista ne répond qu'à ceux dont elle estime la cause digne de ses talents. Malheur à ceux qui suscitent l'ire de Kalista, car tout pacte qu'elle scelle ne se finit que d'une seule façon : dans les flammes glacées de ses lances spirituelles.

De son vivant, Kalista était un fier général, la nièce du puissant roi d'un empire dont nul ne se souvient aujourd'hui. Elle suivait un code de l'honneur strict et attendait des autres qu'ils fassent de même, servant son roi et sa reine avec la plus grande des loyautés. Son roi avait de nombreux ennemis, et quand les seigneurs d'une terre conquise envoyèrent un assassin pour le tuer, seule la vitesse de Kalista permit d'éviter le pire. Malheureusement, en sauvant le roi, elle condamna la reine : la lame de l'assassin qu'elle avait déviée alla entailler le bras de la reine et y injecta son poison. Les plus grands prêtres, chirurgiens et sorciers furent appelés à son chevet, mais personne ne parvint à trouver d'antidote au poison qui rongeait la reine. Même les sortilèges du roi ne parvenaient qu'à ralentir sa progression. Écrasé par le chagrin, le roi envoya Kalista à la recherche d'un remède. Avant son départ, elle ordonna à Hecarim et à son Ordre de fer de monter la garde auprès du roi en son absence. Il n'accepta cette mission qu'en renâclant, amer de ne pas pouvoir participer à la quête de Kalista.

Kalista voyagea de par le monde, cherchant un remède auprès des érudits, des ermites et des mystiques les plus savants, mais toujours en vain. Enfin, elle apprit l'existence d'un archipel légendaire, invisible aux yeux des mortels, un endroit où l'on détiendrait la clé de la vie éternelle : les Îles bénies. Elle se lança alors dans le voyage du dernier espoir. Les habitants de l'archipel avaient eu vent de sa quête et, reconnaissant la pureté de ses intentions, permirent à son bateau de rejoindre leurs côtes. Kalista les implora de soigner la reine, et le maître des lieux lui demanda de la faire venir sur l'île pour y purifier son corps. Lorsque Kalista remonta à bord de son navire, on lui confia les mots magiques permettant de traverser les brumes qui coupaient l'île du reste du monde, mots qu'elle ne devait surtout répéter à personne. Kalista rentra chez elle, mais elle arriva trop tard : la reine avait déjà succombé.

Le roi sombra dans la folie et s'enferma dans sa tour avec le corps en putréfaction de son épouse. Apprenant le retour de Kalista, son oncle le roi exigea qu'elle lui fasse part de ses découvertes. Le cœur lourd, car elle n'avait jamais brisé son vœu de loyauté envers le roi, Kalista refusa ; elle n'avait pas oublié la mise en garde des habitants des Îles bénies et elle savait qu'il était inutile d'y apporter un cadavre. Le roi la fit enfermer pour trahison, en espérant qu'elle finisse par parler. Kalista resta dans sa cellule jusqu'à ce qu'Hecarim parvienne à la convaincre de dire au roi ce qu'elle savait. Il la supplia d'aider le roi à trouver la paix, que ce soit en ramenant sa femme à la vie ou en lui faisant accepter son décès, après quoi le roi pourrait l'enterrer aux Îles bénies. À eux deux, affirmait-il, ils parviendraient à contenir la folie du roi et à le ramener sans qu'aucun mal ne soit fait à personne. Hésitante, car elle sentait qu'Hecarim cachait quelque chose, Kalista finit par accepter.

Et c'est ainsi que le roi partit pour les Îles bénies à la tête d'une flottille de ses navires les plus rapides. Kalista déclama les mots magiques qui ouvraient la voie dans les brumes masquant leur destination, et le roi hurla de joie en voyant la côte lumineuse se dévoiler. Le roi et sa suite se dirigèrent vers une cité blanche établie au centre de l'île, où il allait rencontrer le maître des gardiens de l'île. Le roi lui demanda de ramener sa femme d'entre les morts mais, bien entendu, on lui répondit que cela allait à l'encontre de l'ordre naturel du monde. Le roi entra dans une rage incontrôlable et ordonna à Kalista de tuer le gardien.

Kalista refusa et tenta de lui rappeler à quel point il avait été bon naguère, mais ses appels restèrent sans effet et le roi réclama une fois de plus la tête du gardien. Kalista demanda à Hecarim de la soutenir, mais ce dernier vit pointer la chance de réaliser enfin son ambition : remplacer Kalista auprès du roi. Il avança vers Kalista, comme s'il allait se tenir à ses côtés, puis lui plongea sa lance dans le dos. Les chevaliers de l'Ordre de fer se joignirent à lui et tous enfoncèrent leurs lances dans le corps de Kalista. Une mêlée brutale s'ensuivit, les fidèles de Kalista combattant avec l'énergie du désespoir contre Hecarim et ses chevaliers. Malgré leur courage et leur talent, ils n'étaient pas assez nombreux et les hommes d'Hecarim les massacrèrent l'un après l'autre. Dans son dernier souffle, voyant tomber ses compagnons d'armes, Kalista jura de se venger de tous ceux qui l'avaient trahie.

Lorsque Kalista rouvrit les yeux, ils étaient remplis d'une noire puissance surnaturelle. Les Îles bénies avaient disparu, laissant la place à une triste parodie de la vie et de la beauté, un lieu de ténèbres, habité par des esprits hurlants condamnés pour l'éternité au cauchemar de la non-mort. Elle ignorait ce qui s'était passé, et malgré ses efforts pour s'accrocher aux derniers souvenirs de la trahison, toute sa mémoire s'effaça jusqu'à ce que ne demeure plus que la soif de vengeance qui brûlait dans sa poitrine.

Une soif qu'elle ne pouvait apaiser qu'avec le sang des traîtres.

InvocationModifier

La femme se tenait au milieu des ruines calcinées de sa maison. Toutes les personnes et toutes les choses auxquelles elle tenait avaient disparu. Son désespoir était sans limites... Tout autant que sa haine. Elle n'était plus animée que par cette dernière.

Elle revoyait le sourire qu'il faisait au moment où il donna ses ordres. Il devait les protéger, mais il avait foulé aux pieds sa promesse. Et le traître ne s'était pas contenté de briser cette seule famille.

Elle brûlait d'envie de partir à sa poursuite. Elle rêvait de planter son épée dans sa poitrine et de le regarder, les yeux dans les yeux, alors que la vie le quittait... Mais elle savait qu'elle n'aurait aucune chance de l'approcher. Il était défendu jour et nuit et elle n'était qu'une simple guerrière. À elle seule, elle ne pourrait certainement pas affronter son bataillon. Ce serait du suicide.

Elle prit sa respiration, tremblotante, parfaitement consciente qu'elle n'en reviendrait pas.

L'effigie grossière d'un homme, faite de bouts de bois et de ficelles, reposait contre une commode noircie par le feu. Elle portait un petit vêtement fabriqué à partir de la cape du traître. Elle l'avait arraché au poing de son mari défunt. À côté se trouvaient un marteau et trois clous rouillés.

Elle réunit tout ce qu'elle put et avança vers l'entrée. La porte avait été détruite lors de l'assaut. Dehors, sous la lumière de la lune, s'étendaient des champs vides et sombres.

La femme tendit le bras pour appuyer la petite effigie contre le linteau de la porte.

« Je t'invoque, Ô Vengeresse », dit-elle d'une voix faible et hachée par la colère. « Toi qui résides dans l'au-delà, entends mon malheur. Et viens. Pour que justice soit faite. »

Elle souleva le marteau et prépara le premier clou.

« Je nomme une première fois celui qui m'a trahie », annonça-t-elle, avant de citer son nom à voix haute. Au même instant, elle posa le clou sur la poitrine de l'effigie. Et d'un coup d'un seul, elle le planta profondément dans le bois de la poutre.

La femme sursauta. La pièce fut envahie par un froid notable. Ou bien était-ce son imagination ?

« Je le nomme une deuxième fois », poursuivit-elle, avant de planter un nouveau clou juste à côté du premier.

Elle détourna le regard et fut saisie par la stupeur. Dans le champ illuminé par la lune, à une centaine de mètres, se tenait désormais une silhouette obscure. Elle était parfaitement immobile.

Sa respiration était de plus en plus intense. Son regard se replongea dans sa tâche encore inachevée.

« Je le nomme une troisième fois », conclut-elle, avant d'énoncer une fois encore le nom de celui qui avait assassiné son mari et ses enfants. Puis elle planta le dernier clou.

Un esprit vengeur se tenait maintenant devant elle, sur le pas de la porte disparue. La femme, dans un frisson involontaire, recula brutalement.

L'être de l'au-delà portait une armure archaïque et sa peau luisait d'un éclat spectral. Autour d'elle flottait une Brume noire qui ressemblait à un voile vivant.

Dans un horrible crissement de métal, le spectre arracha de sa poitrine une lance ternie. Cette arme ancienne était celle qui lui avait coûté la vie.

Elle la jeta aux pieds de la femme. Elles étaient silencieuses. Elles n'avaient pas besoin de parler. La femme savait ce qui allait lui être offert, la vengeance, et ce qu'elle allait devoir sacrifier : son âme.

Le visage impassible et le regard brûlant d'une colère glaciale, l'esprit regarda la femme se pencher et se saisir de l'arme terrible.

« Je m'offre tout entière à la vengeance », fit la femme, la voix tremblotante. Elle retourna la lance et positionna la pointe juste au-dessus de son cœur. « Je le promets de mon sang. Je le promets de mon âme. » Elle s'interrompit. Elle savait que son mari l'aurait implorée de ne pas continuer. Il l'aurait suppliée de ne pas condamner son âme comme elle s'apprêtait à le faire. L'espace d'un instant, elle fut rongée par le doute. La Vengeresse la regardait, immobile.

Elle ferma lentement les yeux et pensa à son mari, étendu sur le sol, massacré à coups de haches et d'épées. Elle revit ses enfants baignant dans leur sang, et son corps tout entier se figea comme si son cœur s'était changé en pierre. Elle agrippa la lance plus fermement encore.

« Aidez-moi », soupira-t-elle, pleinement déterminée. « Aidez-moi à le tuer. » Elle plongea la lance dans sa poitrine.

Les yeux exorbités, elle tomba à genoux. Elle tenta d'ouvrir la bouche pour parler, mais sa voix s'étouffa dans le sang.

Le spectre la regardait mourir sans aucune réaction.

Alors que la femme se vidait entièrement de son sang, une ombre sembla se soulever de son corps. Elle regarda ses mains impalpables avec émerveillement, puis son regard se porta sur son corps sans vie qui gisait maintenant dans une mare de sang. Son expression se figea et une épée fantomatique apparut dans sa main.

Un fil éthéré à l'éclat presque indicible liait désormais l'ombre à l'esprit vengeur qu'elle avait invoqué. La femme la découvrait sous un jour nouveau. Elle put apercevoir la grande guerrière qu'elle était de son vivant : droite et fière dans son armure étincelante. Elle était un peu arrogante sans doute, comme le serait une meneuse-née. La femme aurait volontiers donné son sang pour une telle commandante.

Derrière la colère du spectre, elle sentit une profonde empathie. Ce sentiment de trahison lui était pleinement familier.

« Ta cause est notre cause », dit Kalista, Lance de la vengeance. Sa voix était froide comme la pierre. « Ensemble, nous arpentons désormais la voie de la vengeance. »

La femme acquiesça.

L'esprit vengeur et l'ombre de la femme se dissipèrent dans l'obscurité.

DialoguesModifier

En Sélection
  • Play  « Mort aux Traîtres. »
En jouant sur la Faille de l'Invocateur
  • Play  « Les renégats, les parjures, les traîtres, nous les haïssons tous !  »
  • Play  « Leurs mains sont couvertes du sang de leurs proches. »
  • Play  « Il ne peut y avoir aucune justice, uniquement la vengeance. »
En jouant sur la Forêt Torturée
  • Play  « Une souffrance familière... Nous connaissons ce lieu. »
En jouant sur l'Abîme Hurlant
  • Play  « Les morts ne ressentent pas la morsure du froid. »
Attaque
  • Play  « Traîtres ! »
  • Play  « L'heure a sonné ! »
  • Play  « Ta souffrance ne sera jamais suffisante ! »
  • Play  « Sa culpabilité nous paraît claire. »
  • Play  « Saigne donc, traître ! »
  • Play  « Tu es condamné. »
  • Play  « Tu as mérité ton sort. »
  • Play  « Ainsi se finit ta trahison. »
  • Play  « Tirons-les de leurs rêveries. »
  • Play  « Prend conscience de ta folie. »
  • Play  « Ta mort m'a été ordonnée. »
  • Play  « Nous prendrons ta vie. »
  • Play  « Sois jugé. »
  • Play  « Nos lances te trouveront. »
  • Play  « Nous n'avons aucune pitié. »
  • Play  « Il nous répugne. »
  • Play  « Nul ne peut nous échapper. »
  • Play  « Le temps des représailles est venu ! »
  • Play  « Aucuns remords ne sera accepté. »
  • Play  « Nous transpercerons leur coeur de traître. »
Mouvement
  • Play  « Nous sommes la vengeance. »
  • Play  « Toute action a ses conséquences. »
  • Play  « Une seule pensée nous anime. »
  • Play  « Les promesses doivent être tenues. »
  • Play  « Nous arrivons. »
  • Play  « Nous pouvons apparaître n'importe où. »
  • Play  « Ce qui a été commencé sera fini. »
  • Play  « Notre tâche est sans fin. »
  • Play  « Kalista, oui... C'était notre nom. »
  • Play  « Notre haine est un froid brûlant. »
  • Play  « Nous n'aurons aucun repos. »
  • Play  « Partagez notre douleur, partagez notre vérité. »
  • Play  « Les blessures de la trahison ne guérissent jamais. »
  • Play  « Jamais, nous ne dévions de notre but. »
  • Play  « Nous allons là, où l'on a besoin de nous.  »
  • Play  « Rien ne se mettra en travers de notre route. »
  • Play  « On nous appelle. »
  • Play  « Nous devons... Je dois... Me rappeler... »
  • Play  « La confiance est une arme. »
  • Play  « Rien n'est plus haïssable que la trahison. »
  • Play  « Au commencement, nous étions 1. »
  • Play  « Nous restons unis. »
  • Play  « Nous avions un nom, autrefois... »
  • Play  « Nous avions confiance. »
  • Play  « Pourquoi ? »
  • Play  « Cette forêt était si belle. »
Blague
  • Play  « Personne ne nous échappera, j'ai dit PERSONNE ! »
  • Play  « Nous ne faisons qu'un - deux - trois, il SUFFIT ! »
  • Play  « Rien ne pourra distraire... Hey, hey, HEY ! »
Provocation
  • Play  « Nous n'en avons pas fini avec toi ! »
  • Play  « Rends-nous notre lance. »
  • Play  « Tu périras bientôt ! »
  • Play  « Nul ne saurait porter notre fardeau. »
  • Play  « Voyons combien de lances vous supporterez ! »
  • Play  « Nos lances atteindront leurs cibles sans difficulté.»
En provoquant une CassiopeiaPortrait.png Cassiopeia ennemie
  • Play  « Serpent, nous percevons ta trahison. »
  • Play  « Toi aussi, Serpent, tu finiras avec une lame dans le dos. »
  • Play  « Une telle vipère ne restera pas impunie ! »
En provoquant un GravesPortrait.png Graves ennemi
  • Play  « Nous comprenons ta colère, Graves. »
  • Play  « Graves, il te suffit de prononcer notre nom. »
  • Play  « Abandonne-toi à la haine, Graves. »
En provoquant un KarthusPortrait.png Karthus ennemi
  • Play  « Tu joues avec des pouvoirs qui te dépassent, Liche. »
  • Play  « La mort n'est pas une fin en soi, Karthus. »
  • Play  « Seul un fou s'abandonnerait à la mort, Karthus. »
En provoquant une LissandraPortrait.png Lissandra ennemie
  • Play  « Nous connaissons tes manigances, sorcière de glace. »
  • Play  « Ta perfidie s'arrête ici, Lissandra. »
  • Play  « Nous lisons en toi, sorcière de glace. »
En provoquant un TwistedFatePortrait.png Twisted Fate ennemi
  • Play  « Twisted Fate, ton heure approche ! »
  • Play  « Tu n'es qu'un misérable traître, maître des cartes ! »
En provoquant un VarusPortrait.png Varus ennemi
  • Play  « Rien n'est pire que la trahison, Varus. »
  • Play  « Varus, il manque un but à ta vengeance. »
  • Play  « Tu as laissé ta vie entre de mauvaises mains, Varus. »
En utilisant Kalista Perforation.png Perforation
  • Play  « Pleure ! »
  • Play  « Meurs ! »
  • Play  « Souffre ! »
  • Play  « Péris ! »
En utilisant Kalista Sentinelle.png Sentinelle
  • Play  « Trouve-les ! »
  • Play  « Sois nos yeux. »
  • Play  « Va. »
  • Play  « Cherche ! »
En utilisant Kalista Extirpation.png Extirpation
  • Play  « Sans répit. »
  • Play  « Maintenant ! »
  • Play  « Rampe ! »
En utilisant Kalista AppelduDestin.png Appel du Destin
  • Play  « A nos côtés ! »
  • Play  « C'est ton tour. »
  • Play  « Fais les souffrir. »
  • Play  « Réclame ton dû ! »
En tuant le BaronNashorPortrait.png Baron Nashor
  • Play  « Abomination ! »
  • Play  « Le Baron doit mourir ! »
En tuant le DragonPortrait.png Dragon
  • Play  « Tu servira notre cause, dragon. »
  • Play  « Les Serpents sont les créatures de la trahison. »
  • Play  « Tuons le dragon ! »
En achetant une Lame d&#039;Infini Obj.pngLame d'Infini
  • Play  « Aussi affûté que la pointe d'une lance. »
  • Play  « Ils connaîtront aussi la morsure de l'acier. »
  • Play  « Cela affûte notre volonté. »
En achetant un Dernier Souffle Obj.pngDernier Souffle
  • Play  « Nos lances perceront toutes armures. »
  • Play  « Rien ne les protégera contre notre vengeance. »
  • Play  « Nous perforerons leurs âmes. »
En achetant une Soif-de-sang Obj.pngSoif-de-sang
  • Play  « Le sang, seul, ne nous suffit pas. »
  • Play  « Tandis qu'ils faibliront, nous deviendrons plus forts. »
  • Play  « Nourris notre cause. »
En achetant un Voile de la Banshee Obj.pngVoile de la Banshee
  • Play  « Nul sorcellerie ne nous arrêtera. »
  • Play  « Rien ne pourra nous entraver. »
  • Play  « Nous ne serons pas à la merci des couards qui manient la magie. »
En achetant une Lame du Roi Déchu Obj.pngLame du Roi Déchu
  • Play  « C'était jadis, un noble roi jusqu'à ce que le chagrin ait raison de lui.»
  • Play  « Au final, ce n'est pas sa lame qui prit nos vies. »
  • Play  « Autrefois porteuse d'espoir, cette lame sert le désespoir. »
En utilisant la Lance Noire Obj.pngLance Noire
  • Play  « A présent, nous ne faisons qu'un. »
  • Play  « Nous avons entendu ton appel. »
  • Play  « Notre vengeance sera rapide. »
  • Play  « Le sang scelle notre pacte. »
  • Play  « Nos destins sont liés. »
  • Play  « Nous ne rejette pas, comme il l'a fait. »
  • Play  « Le serment a été fait. »
  • Play  « La vengeance est pour bientôt. »
  • Play  « Le pacte est scellé. »
Quand le pactisant meurt
  • Play  « Tu seras vengé. »
  • Play  « Tes meurtriers seront punis. »
  • Play  « Nous mettrons tes tueurs à genoux. »
Quand le pactisant déclenche le passif de Kalista Sentinelle.png Sentinelle
  • Play  « Leurs Volontés sont unies. »
  • Play  « Oui. Punissons les traîtres. »
  • Play  « Nos instincts concordent. »
  • Play  « Tu nous rends plus fort. »
  • Play  « Tu partages notre succès. »
  • Play  « Nous n'oublierons pas ta loyauté. »
En plaçant une Balise Camouflée Obj.pngBalise Camouflée
  • Play  « Nous ne laissons rien au hasard. »
  • Play  « Rien ne nous échappe. »
  • Play  « Nous observons. »
En utilisant Rappel SI.png Rappel
  • Play  « Sachez que nous reviendrons. »
  • Play  « D'autres affaires nous attendent. »
Rire
  • Play  Kalista rit.
  • Play  Kalista rit.
  • Play  Kalista rit.
  • Play  Kalista rit.

DéveloppementModifier

Kalista-screenshotprésentation.jpg






Kalista est un tireur qui coopère avec l'âme qui lui est liée pour infliger d'importants dégâts continus, pour accéder à l'ensemble de ses compétences et pour faire crouler ses ennemis sous des assauts incessants. Si elle veut profiter de tout son potentiel, Kalista doit communiquer et coopérer efficacement avec ses alliés, tout ne dépend pas de ses prouesses techniques. Bien qu'elle soit capable d'agir seule, Kalista ne profitera pas des dégâts bonus de Lien d'âmes et de son ultime sans l'entière collaboration de son allié.

LaningModifier

Kalista-ghostprésentation.png

Durant la phase de laning, Kalista suit la routine du tireur traditionnel. Elle farme et harcèle l'ennemi, mais il existe tout de même une grande différence : avec Maintien martial, le kiting devient une partie intégrante de son kit. Kalista peut grâce à cela se repositionner après chaque attaque de base, bondissant au contact ou loin du danger pour toujours avoir le dessus. Lien d'âmes permet à Kalista et à son allié de rapidement éradiquer les sbires, ce qui oblige l'adversaire à farmer sous sa tourelle et leur garantit de passer au niveau 2 avant lui. Vu qu'elle pousse sur la voie, Kalista peut envoyer une sentinelle dans la rivière pour guetter les menaces en approche. Cette compétence permet à son support de se consacrer un peu moins à la vision de la carte, ce qui fait que tous deux passeront moins de temps à la base et plus de temps à imposer leur rythme sur la voie. Quand elle veut échanger des coups, Kalista utilise Perforation pour déclencher Extirpation et enchaîner son poke à une vitesse terrifiante. Kalista décide quand répondre à l'Appel du destin, mais c'est l'âme liée (souvent un support) qui décide où aura lieu son impact. Si Kalista ou l'âme qui lui est liée infligent un important contrôle de foule à un champion ennemi, Appel du destin devient l'outil idéal pour blesser et clouer les ennemis sur place, et Kalista n'aura plus qu'à projeter la lance du coup de grâce.

Combats d'équipesModifier

Kalista n'a pas une portée gigantesque et n'a pas de vrais outils de fuite, c'est pourquoi elle doit faire en sorte de rester en seconde ligne et laisser ses alliés la protéger. Avant qu'un combat d'équipes n'éclate, Kalista doit utiliser Sentinelle pour tenter de repérer les ennemis sournois qui rôdent dans les parages. Une fois le combat débuté, Kalista inflige des punitions régulières et puissantes avec ses attaques de base, tout en restant à l'abri en utilisant au mieux Maintien martial. Si on lui en laisse le temps et si elle est bien protégée, Kalista envoie des lances meurtrières depuis la seconde ligne lors de chaque escarmouche ou combat d'équipes. Les dégâts et les effets cumulés atteignent rapidement des sommets, ce qui permet à Kalista de jouer le rôle d'exécuteur avec Extirpation.

Appel du DestinModifier

La polyvalence de cet ultime en fait un bon outil de protection, d'initiation du combat ou de sauvetage de l'âme liée. Et si vous savez profiter de tout son potentiel, il sera le trois à la fois. Contre des compos de « dive », un Appel du destin opportun peut rapidement mettre fin à la poursuite et servir de contre-engagement pour permettre à votre équipe d'attaquer. Si l'allié lié à Kalista est pris à partie, un ultime l'éloignera du danger et fera disparaître tout contrôle de foule utilisé par les ennemis ; libre à vous ensuite de contre-attaquer ou de fuir. Les joueurs de Kalista les plus courageux (et les alliés liés encore plus courageux) peuvent provoquer des wombo combos ou enchaîner sur une initiation en force, libérant ainsi l'espace dont a besoin Kalista pour faire un carnage depuis la ligne arrière.

Les Coulisses de la conceptionModifier

Kalista, conçue par CertainlyT
Kalista-portraitprésentation.png

La diversité des champions nous aide à accomplir l'un de nos principaux objectifs : que chaque partie de LoL soit différente de la précédente. Cette diversité des champions est aussi importante que la diversité des joueurs. Certains adversaires refusent de prendre des risques, d'autres combattent dès qu'ils en ont l'occasion. S'ajuster au rythme unique de chaque partie est essentiel pour vaincre. Mais LoL est un jeu d'équipe. Comprendre le comportement de vos alliés et réagir sont aussi importants l'un que l'autre pour gagner. Kalista s'adresse aux joueurs qui aiment coopérer avec leurs alliés ou qui veulent faire des progrès dans ce domaine. En tant que concepteurs, nous essayons constamment d'aider les joueurs. Il est facile de leur offrir des situations qui les perturbent ou les submergent, mais poser les bases du succès est un vrai défi. Kalista favorise donc la coopération nécessaire pour qu'elle et un allié réussissent à vaincre, et elle offre un kit qui aidera les joueurs à atteindre ce but.

Il est important de mettre en lumière les bons chemins à emprunter, de permettre temporairement aux joueurs de voir l'invisible. La caractéristique principale d'un champion est l'occasion de laisser le joueur s'améliorer dans un domaine, de façon à ce qu'il puisse ensuite mettre à profit cette force dans d'autres situations. Prenons l'exemple de la jungle avec un nouveau joueur : il risque de ne pas voir l'intérêt de farmer, d'empêcher le jungler adverse de farmer et de faire tout cela en contrôlant aussi les objectifs de la carte. La Voracité de Nunu est un outil fantastique pour jungler et elle met en avant une bonne façon de jouer. Maîtriser Nunu apprend au joueur à jungler, ce qui lui permet ensuite d'avoir du succès dans ce rôle avec d'autres champions.

À présent, voyons ce que cela signifie avec Kalista et la coopération :

  • Sentinelle

Passive : Lien d'âmes — Quand Kalista et son allié attaquent un ennemi en même temps (à moins d'une seconde d'intervalle), ils infligent des dégâts magiques supplémentaires à la cible.

Lien d'âmes est conçu pour mettre en évidence l'importance de la collaboration sur une voie en duo. Souvent, sur la voie du bas, deux combats à 1c1 ont lieu simultanément et très près l'un de l'autre ; il est rare d'assister à un 2c2 remporté grâce à une bonne coopération. La propriété passive de Sentinelle met en lumière la façon optimale de jouer dans ces situations : en concentrant ses attaques. Pour que le joueur comprenne de quoi dépend son succès, il est également important de lui en donner les moyens. Les outils de coopération sont toujours intéressants, car ils ne se résument pas à de la puissance brute. Le kit de Kalista est conçu pour faciliter le travail d'équipe de deux manières : il réduit les incitations à jouer pour soi et il communique visuellement ce qu'il est préférable de faire. Prenez l'actif de Sentinelle : il soulage en partie votre support (qui est probablement l'âme liée) de la gestion de la vision. Ainsi, le support sera plus souvent disponible pour agir à vos côtés, infliger des dégâts supplémentaires et semer la destruction avec Appel du destin. Grâce à ce type de conception, nous pouvons renforcer l'importance du travail d'équipe sans pour autant vous obliger à jouer dans la même pièce que votre allié lié.

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