Wiki League of Legends
S'inscrire
Advertisement

La jungle est l'endroit où les junglers peuvent tuer des monstres neutres, elle est située sur les cartes de la Faille de l'Invocateur et de la Forêt Torturée entre les voies. La jungle se réfère à une zone de la carte qui n'est pas une voie ou une partie de la base de chaque équipe, y compris la rivière qui divise les deux camps. Le jungler doit tuer les monstres présents dans la jungle afin de se maintenir plus ou moins au même niveau que ses coéquipiers en matière d'or et d'expérience. Dans une partie de League Of Legends sur la Faille de l'Invocateur, 4 joueurs seront partagés sur les 3 lignes principales et le 5ème dans la jungle.

Le rôle du jungler est limité à la Faille de l'Invocateur et dans une moindre mesure la Forêt Torturée (la jungle n'étant pas une partie dominante du gameplay de cette carte). Il est également possible de tuer tous les monstres neutres de la carte sans être nécessairement un jungler.

Les monstres[]

309px-Jungle camps SR

Un monstre est une classification particulière de l'unité. Contrairement aux sbires, les monstres sont neutres (ils ne combattent pour aucune des deux équipes), ils ont un niveau basé sur le niveau moyen des champions et ils ne les attaqueront pas s'ils ne reçoivent pas de dégâts. Comme leurs niveaux augmentent au fur et à mesure que la partie avance, il en va de même pour l'or et pour l'expérience qu'ils apportent ainsi que de leurs caractéristiques. Le jungler est dépendant de l'apport d'or et d'expérience des monstres de la jungle, ne pouvant pas profiter des sbires des voies. Hormis les monstres épiques, ils gagnent des niveaux qu'après avoir été tué et être réapparus.

Certains monstres offrent plus de récompenses (comme le LycanAlphaPortrait Lycan Alpha ou le MaîtreCorbinPortrait Maître Corbin), voir une récompense globale (comme le BaronNashorPortrait Baron Nashor). Certains des enchantements gagnés dans la jungle peuvent être transférés aux champions ennemis ayant tué un champion porteur.

Les monstres ne bougeront pas de leur camp désigné jusqu'à ce qu'il soit attaqué; dans ce cas-là les monstres se déplaceront vers et attaqueront le champion le plus proche jusqu'à une certaine distance. Si le monstre est incapable d'attaquer une cible ou a atteint la distance maximale qu'il est capable d'atteindre, il va revenir à son point d'apparition tout en régénérant ses points de vie. Les monstres peuvent changer de cible si plusieurs champions sont près d'eux.

Il y a un compteur interne pour ces changements de cible, après avoir changé de cible 6 fois, il reviendra à son point d'apparition et régénéra l'ensemble de ses points de vie.

Comme les monstres attaqueront toujours le champion le plus proche, une attaque ayant une portée élevée sur un champion peut permettre de donner la vision sur les champions ennemis près d'eux. C'est le cas du GrompPortrait Gromp en raison de sa proximité avec la voie du haut ainsi que ses attaques à distances. Un champion peut donc "provoquer" un monstre (de préférence avec un skillshot ayant une portée importante tenant son lanceur en sécurité comme Ashe Salve Salve de AshePortrait Ashe) et l'amener à attaquer un champion proche de lui.

Les monstres "n'oublient" pas immédiatement un champion qui l'a attaqué, ils peuvent donc les poursuivre dans les buissons. Un monstre qui peut voir un champion fournit la vision sur l'ensemble du camp de monstres. Si un champion est tué par un monstre, ses alliés en seront informés par l'annonce "Exécuté" et le texte indiquera quel champion est mort et quel monstre l'a tué. L'autre équipe n'en sera informée que si elle possède la vision sur ce champion.

Les bases de la jungle[]

La principale raison de la jungle est son don de ressources. Elle offre beaucoup d'or et d'expérience, ces ressources peuvent être récupérées après avoir tué les monstres dans leurs camps respectifs. La présence d'un jungler permet de laisser le top-laner seul ayant ainsi l'exclusivité sur l'or et l'expérience sur les sbires de sa voie.

Une explication plus approfondie : Il y a un montant maximum de l'or pouvant être gagné sur la carte à un moment donné. En début de jeu sur la Faille de l'Invocateur, la première vague de sbires qu'engendre le Nexus peuvent offrir 333 Ors (3 sbires et mêlés à 20 pièces d'or chacun et 3 sbires mages à 17 pièces d'or sur chacune des trois voies). Si une équipe a ses cinq membres sur des voies, les joueurs devront se partager ce maximum ainsi que l'expérience qui en découle. Si un joueur ignore les voies en se concentrant sur les monstres de la jungle, ces 333 pièces d'or sont partagées entre 4 joueurs au lieu de 5, et un 441 d'or supplémentaire peut être obtenu à partir d'une jungle entière (hors DragonPortrait Dragon, BaronNashorPortrait Baron Nashor et CarapateurPortrait Carapateur). Ainsi un joueur ayant dédié son début de jeu à la jungle permet d'augmenter les ressources de son équipe.

Le jungler a également d'autres tâches importantes et qu'il est capable d'accomplir en raison de sa non-appartenance à une voie, camouflé dans le brouillard de guerre, il se concentre sur les attaques surprises: des ganks. Leurs capacités de traverser librement la carte sans être lié à une voie lui permettent également de soutenir les voies en difficulté sans avoir à abandonner sa voie.

La dernière fonction du jungler est de sécuriser les deux monstres épiques de la carte de la Faille de l'Invocateur; le Baron Nashor et le Dragon. En raison des avantages que peuvent offrir ces deux monstres à l'équipe qui en viendra à bout. Il est de la responsabilité du jungler d'assurer que le monstre soit tué par son équipe en utilisant le Châtiment SI Châtiment pour l'achever.

Vue d'ensemble de la jungle[]

  • Dans la Faille de l'Invocateur, il y a 16 camps de monstres, la jungle bleue et la jungle rouge ont une superficie égale et ont la même quantité de monstres hors monstres épiques. La jungle suit une symétrie centrale, seul le DragonPortrait Dragon et le BaronNashorPortrait Baron Nashor sont dans des alcôves de chaque côté de la rivière (au nord du côté rouge pour le BaronNashorPortrait Baron Nashor et au sud du côté bleu pour le DragonPortrait Dragon) ainsi que des deux CarapateurPortrait Carapateur voyageant dans la rivière, un au nord et un au sud.
  • Dans la Forêt Torturée, il y a 7 camps, ils sont symétriques autour du centre de carte, du camp du seul monstre épique de la zone; VilemawPortrait Vilemaw.
  • Aux premières minutes de la game, le travail du jungler est de rapidement prendre de l'expérience sur les camps de monstres afin de pouvoir venir en aide à ses équipiers. Le jungler, aidé d'un ou de plusieurs de ses coéquipiers attaque le même monstre d'un camp, lorsque la santé du monstre est faible les champions non-jungler de l'attaquer avant de se diriger vers leurs voies respectives afin de laisser l'expérience et l'or au jungler. Cela permet ainsi au jungler de prendre un minimum de dommages à partir du premier camp et il va donc pouvoir vider sa jungle rapidement et avec moins de risques. Il pourra ensuite gank les voies facilement.

Le temps de réparation ne se déclenche que si l'ensemble des monstres d'un camp est tué, les autres monstres du camp ne réapparaîtra pas s'il reste un monstre, un jungler ennemi peut facilement faire perdre de précieux points d'expérience en début de partie en ne prenant qu'une partie d'un camp sans le vider (ne tuer que la SentinelleBleuePortrait Sentinelle Bleue par exemple).

Faille de l'Invocateur :

Le camp du MaîtreCorbinPortrait Maître Corbin offre 75 d'or et 300 EXP.

Le camp du LycanAlphaPortrait Lycan Alpha offre 85 d'or et 303 EXP.

Le camp de l'AncêtreKrugPortrait Ancêtre Krug offre 125 d'or et 300 EXP.

Le camp du GrompPortrait Gromp offre 85 d'or et 300 EXP.

Le camp de la SentinelleBleuePortrait Sentinelle Bleue offre 100 d'or et 300 EXP.

Le camp du RoncierRougePortrait Roncier Rouge offre 100 d'or et 300 EXP.

Chacun des camp (hormis celui du LycanAlphaPortrait Lycan Alpha) offre 300 EXP, l'ordre dans lequel ils sont fait n’influe donc pas le gain d’expérience final.

Forêt Torturée

Le camp des SpectrePortrait Spectre offre 66 d'or et 200 EXP

Le camp du LoupGéantPortrait Loup Géant offre 76 d'or et 202 EXP

Le camp des GolemPortrait Golem offre 84 d'or et 200 EXP

Chacun des camp (hors celui du LoupGéantPortrait Loup Géant) offre 200 EXP, l'ordre dans lequel ils sont fait n'influe donc pas le gain d'expérience final.

Catégories de champions jungler[]

Les champions étant considérés comme des junglers sont généralement classés dans une catégorie, ils sont ainsi regroupés entre champions ayant des objectifs et un schéma de jeu assez commun. Certains champions peuvent appartenir à plusieurs catégories, cependant ils auront toujours une catégorie dominante.

Bien entendu, ces catégories tracent le schéma habituel de gameplay d'un champion, chaque joueur est libre de jouer son champion comme il l'entend, ce classement étant très général.

Il y a principalement trois types de jungler dans League Of Legends :

  • Jungler ganker

Les junglers basées sur les ganks ont pour but de contribuer à leur équipe en fournissant une pression constante sur les voies ennemies et à assurer le maximum de kills à ses alliés. Cette stratégie permet le "snowball" (une fois qu'un champion a tué son adversaire deux ou trois fois grâce à son jungler, il peut généralement sans problème continuer à le tuer sans aide et sans grandes difficultés).

Ce type de jungler compte principalement sur les assistances pour gagner de l'or et de l'expérience, les ganks permanent l'empêchant d'avoir un farm convenable. Ces junglers comptes sur de nombreux CC pour s'assurer de la mort de l'ennemi. Les junglers basées sur les ganks sont un choix judicieux face à un jungler farmer, évitant la pression d'un contre-gank ou des représailles trop rapide sur une voie éloignée de sa position.

Exemple : JarvanIVPortrait Jarvan IV, ViPortrait Vi, RammusPortrait Rammus, LeeSinPortrait Lee Sin...

  • Jungler farmer

Les junglers basées sur le farm font ce qu'indiquent leurs noms; ils passent la majorité du début de la partie à farmer les monstres, sacrifiant les ganks pour accumuler une grande quantité d'or et d'expérience avant de devenir une importante menace en fin de partie. Ils farm rapidement afin d'atteindre leur niveau, leurs ultimes permettant presque toujours d'assurer un kill. Ils ont tendance à être résistant contre les junglers à contrôle, ils sont capables de très rapidement vider les camps ennemis et sont généralement assez résistants.

Exemple : WarwickPortrait Warwick, NocturnePortrait Nocturne, MalphitePortrait Malphite, ShyvanaPortrait Shyvana...

  • Jungler de contrôle

Les junglers basées sur le contrôle visent surtout à prendre les objectifs sans forcément être d'un grand secours au niveau des ganks, ils sont là avant tout pour assurer les objectifs tels que le DragonPortrait Dragon, le BaronNashorPortrait Baron Nashor. Les junglers de contrôle ne se concentrant ni uniquement sur le farm, ni sur les ganks peuvent sans mal lancer des contres-ganks pour protéger ses alliés, profiter d'un gank pour assurer un Dragon ou la prise d'une tourelle.

Exemple : NunuetWillumpPortrait Nunu et Willump, TrundlePortrait Trundle...

Runes et Maîtrises[]

Il y a quelques éléments couramment utilisés pour augmenter le potentiel d'un jungler:

Runes[]

Sceaux[]

  • Grand sceau d'armure (+ 1 armure)

Ces runes sont plus ou moins obligatoires pour tous les jungler car ils réduisent fortement les dégâts infligés par les monstres, ainsi après avoir nettoyé sa jungle il pourra disposer de plus de points de vie et pourra plus facilement sécuriser son premier gank.

Marques[]

  • Grande marque de pénétration d'armure (+ 1,28 pénétration d'armure)
  • Grande marque de dégâts d'attaque (+ 0,95 dégât d'attaque)
  • Grande marque de vitesse d'attaque (+ 1,7% vitesse d'attaque)

Le choix des marques vise généralement à accroître le potentiel offensif du jungler et d'améliorer l'utilisation de ses maîtrises. Les champions dont le build (les items qu'il achète) ne lui apporte pas de vitesse d'attaque pourra grâce à leurs marques faire meilleur usage du passif de la Machette du chasseur.

Glyphes[]

  • Grand glyphe de résistance magique/niv (+ 0,16 résistance magique par niveau (+ 3 au niveau 18))
  • Grand glyphe de réduction des délais/niv (-0,09% récupération par niveau (-1,67% au niveau 18))
  • Grand glyphe de puissance (+ 1,19 puissance)

Les glyphes visent généralement à assurer une sécurité pour le jungler. La résistance magique est un choix habituel car elle permet à de nombreux junglers de commencer à acheter de l'armure sans trop avoir à se soucier des dégâts magiques en début de partie. La réduction des délais est généralement utilisée par des champions ayant des temps de récupération assez longs et ne souhaitant pas en intégrer dans leur build (comme Nautilus par exemple). La puissance sert aux junglers mage (Nidalee, Diana) dont les capacités sont basées sur la puissance.

Quintessences[]

  • Grande quintessence de vitesse de déplacement (+ 1,5% vitesse de déplacement)
  • Grande quintessence de vol de vie (+ 1,5% vol de vie)
  • Grande quintessence de dégâts d'attaque (+ 2,25 dégâts d'attaque)
  • Grande quintessence de vitesse d'attaque (+ 4,5% vitesse d'attaque)
  • Grande quintessence de puissance (+ 4,95 puissances)

Les quintessences peuvent fournir des avantages multiples; la vitesse de déplacement est très commune et permet d'augmenter le potentiel de gank, les autres types de runes sont généralement destinées à améliorer le potentiel du jungler.


Article utilisé pour la jungle[]

Jungle de la saison 5[]

L'article de base de la jungle est la Machette du Chasseur ObjMachette du Chasseur, à l'impact, inflige 30 pts de dégâts magiques aux monstres en 2 sec. Rend 7 PV et 4 pts de mana par seconde quand des monstres vous attaquent. Il offre également 15 d'or par grand monstre tué. Les items starters d'un jungler sont généralement la Machette du Chasseur ObjMachette du Chasseur et 2 Potion de Soin ObjPotion de Soin

Il peut être amélioré en quatre items jungler :

  • Lame du Traqueur ObjLame du Traqueur - 850 PO - Propriété passive - Châtiment glacial : Châtiment peut être lancé sur les champions ennemis, leurs infligeant des dégâts bruts réduits et leurs volant 20% de leur vitesse de déplacement pendant 2 sec.

Propriété passive - Jungler : inflige 45 pts de dégâts magiques supplémentaires aux monstres en 2 sec. Rend 10 PV et 5 pts de mana par seconde quand des monstres vous attaquent.

  • Couteau du Braconnier ObjCouteau du Braconnier - 850 PO - Propriété passive - Châtiment vénal : quand vous lancez Châtiment sur un grand monstre du côté ennemi de la carte, vous gagnez une demi-charge de Châtiment. Si vous tuez ce monstre, vous obtenez +20 PO supplémentaires et 175% de vitesse de déplacement (ce bonus diminue en 2 sec).

Propriété passive - Jungler : inflige 45 pts de dégâts magiques supplémentaires aux monstres en 2 sec. Rend 10 PV et 5 pts de mana par seconde quand des monstres vous attaquent.

  • Sabre de l'Escarmoucheur ObjSabre de l'Escarmoucheur - 850 PO - Propriété passive - Châtiment éclairé : vous pouvez lancer Châtiment sur les champions ennemis, ce qui les marque pendant 4 sec. Une fois marqués, ils sont révélés, les attaques de base leurs infligent des dégâts bruts en 3 sec et ils vous infligent 20% de dégâts en moins.

Propriété passive - Jungler : inflige 45 pts de dégâts magiques supplémentaires aux monstres en 2 sec. Rend 10 PV et 5 pts de mana par seconde quand des monstres vous attaquent.

  • Défricheur du Ranger ObjDéfricheur du Ranger - 850 PO - Propriété passive - Châtiment explosif : Châtiment a un effet de zone, infligeant la moitié des dégâts à tous les monstres et sbires ennemis proches de la cible et les étourdissant pendant 1.5 sec.Infliger Châtiment à un monstre vous rend 15% de vos PV manquants et de votre mana manquant.

Propriété passive - Jungler : inflige 45 pts de dégâts magiques supplémentaires aux monstres en 2 sec. Rend 10 PV et 5 pts de mana par seconde quand des monstres vous attaquent.

Une amélioration de ces quatre items est possible selon l'item avec lequel on le combine :

  1. Brillance ObjBrillance : l'enchantement est Glaive Runique ObjGlaive Runique
    • +50 puissance
    • +10% réduction des délais de récupération
    • +200 mana
    • Propriété passive UNIQUE - Lame enchantée : après l'utilisation d'une compétence, votre prochaine attaque de base (à l'impact) infligera des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 100% de vos dégâts d'attaque de base (+30% Puissance). Quand vous attaquez directement un monstre, les dégâts supplémentaires sont de nouveau infligés dans une zone autour de la cible et vous récupérez 8% de votre mana manquant.
  2. Brutaliseur ObjBrutaliseur : l'enchantement est Guerrier ObjGuerrier
    • +40 dégâts d'attaque
    • +10% réduction des délais de récupération
    • +10 pénétration d'armure
  3. Cendres de Bami ObjCendres de Bami : l'enchantement est Titan Cendré ObjTitan Cendré
    • +300 PV
    • +25%de bonus PV supplémentaire
    • Propriété passive UNIQUE - Immolation : inflige chaque seconde 15 (+0.6 pat niveau du champion) points de dégâts magiques aux ennemis proches.
  4. 2x Dague ObjDague : l'enchantement est Dévoreur ObjDévoreur
    • +50% vitesse d'attaque
    • +30 dégâts magiques à l'impact
    • Propriété passive UNIQUE - Esprit Dévoreur : Éliminer (dernier coup ou assistance) des grands monstres et des champions augmente de 1 point les dégâts magiques de cet objet. Éliminer des Carapteurs augmente de 2 points les dégâts magiques de cet objet. Éliminer des monstres épiques augmente de 5 points les dégâts magiques de cet objet. A 30 effets cumulés, le chien fantôme fusionne avec le porteur de l'enchantement et l'enchantement évolue vers Dévoreur Rassasié ObjDévoreur Rassasié (Propriété passive UNIQUE - Coup Fantôme : une attaque de base sur deux déclenchera une attaque fantôme qui applique une deuxième fois tous les effets à l'impact).

Histoire des items de jungler[]

Les items de jungle ont connu des changements considérables depuis la création de la League of Legends, principalement en raison de la difficulté du jungler comparé aux autres lanes. Au cours de la Saison Un, la jungle était une source très rentable en matière d'or tant bien même les junglers avaient plus de gold que les laners, permettant de rapidement acquérir des articles coûteux et mortels si les efforts de farm de ce dernier n'étaient pas perturbés. Cependant ces gains étaient compensés par l'énorme difficulté des monstres de la jungle y avait très peu de jungler capable d'être réellement efficaces dans un tel environnement, le starter n'était rien d'autre qu'une Armure d'Étoffe ObjArmure d'Étoffe et 5 Potion de Soin ObjPotion de Soin.

La jungle de la Saison Deux avait largement réduit la difficulté des monstres ainsi que la quantité d'or et d'expérience gagné; une tentative d'ouvrir la jungle à des champions plus variés. Malgré le total des points de vie des monstres de la jungle, la diminution des gains signifiait que le farm de la jungle n'était plus une stratégie viable et nombreuse junglers étaient contraintes de trouver des solutions alternatives à ce manque d'or (le plus souvent en se reposant sur les ganks ou en achetant des objets à moindre coût afin de construire de plus gros items). Les stuffs demandant trop d'or ne pouvaient tout simplement pas être réalisés.

La jungle de la Saison Trois a tenté un compromis entre le trop de la saison un et le trop peu de la saison deux. L'introduction de la Machette du Chasseur ObjMachette du Chasseur a permis à de nouvelles jungles de faire leur entrée dans la jungle. Elle offre, en cas de mauvaise game (sans l'apport d'or de kills, d'assistances ou d'un farm important) la possibilité de game des pièces d'or supplémentaires (15 PO par monstre tué). Ces changements ont permis au nombre de jungler viables d'augmenter considérablement. wtf

La quatrième saison a été construite sur le cadre fixé par la troisième saison tout en ajoutant plusieurs améliorations de gameplay visant à lutter contre des problèmes rencontrés à des hauts niveaux de jeu. L'ajout de la Lanterne de Wriggle ObjLanterne de Wriggle ainsi que l'Esprit de l'Ancien Golem ObjEsprit de l'Ancien Golem, l'Esprit de l'Ancien Lézard ObjEsprit de l'Ancien Lézard et l'Esprit de l'Entité Spectrale ObjEsprit de l'Entité Spectrale offre une amélioration de la Machette du Chasseur ObjMachette du Chasseur. L'ajout du camp du SpectrePortrait Spectre permis de diversifier les routes de la jungle.

A travers la Jungle[]

Avant de comprendre comment le jungler doit interagir avec l’ensemble de ses coéquipiers, il faut tout d’abord comprendre quelles sont les objectifs du jungler d’un point de vue individuel. S’il n’existait aucune autre personne sur la carte, pas de voie du milieu, pas de tireur et encore moins de joueur sur la voie du haut, le jungler n’aurait que deux choses à faire : récupérer de l’expérience ainsi que des pièces d’or en tuant des monstres neutres. Et pour optimiser ces deux ressources, une optimisation de l’ordre des camps est nécessaire : ainsi, depuis la refonte de la saison 7 il est beaucoup plus avantageux pour un jungler de commencer à ses corbins, qui apportent le plus d’expérience mais qui restent très dur à tuer. C’est d’ailleurs l’une des raisons pour laquelle Graves est si plébiscité car ses capacités de zone permettent de venir à bout de ce camp en restant relativement haut en points de vie. Ensuite ? Le buff rouge est le second camp qu’il faudra faire de manière quasi systématique, ceci étant dû à sa proximité avec les corbins, son grand volume d’expérience et de pièces d’or ainsi qu’au bonus passif de dégâts et de régénération qu’il procure.

Les corbins

Les corbins sont le poumon des ressources du jungler en saison 7.

Pour le moment, le script est en place, et les junglers n’ont pas réellement de grosse marge de manœuvre sur ces choix : commencer ailleurs signifie être sous optimal donc pourquoi changer ? Premièrement parce que comme mentionné plus haut, tous les champions n’ont pas le luxe de pouvoir finir l’intégralité de leurs corbins sans devoir venir se régénérer à leur fontaine. De plus, un jungler astucieux pourrait par exemple tenter de commencer du côté de son buff bleu pour tenter d’envahir le jungler adverse si ce dernier décide de faire une optimisation risquée : le « greed clear » !

Après ses corbins et son buff rouge, un jungler possède deux choix :

  • Partir à ses loups puis finir sa jungle côté buff bleu
  • Partir à ses krugs, rentrer à la fontaine prendre un premier objet et repartir côté bleu

La première solution est la plus optimale, offrant une réapparition plus prompte des deux camps les plus généreux en expérience et en pièces d’or, c’est le fameux « chemin cupide » qui n’est pas sans risque.

Si vous ne jouez pas Graves, vous aurez le malheur de terminer vos krugs avec très peu de points de vie et donc être vulnérables à une potentielle invasion du jungler adverse qui va venir tenter de récupérer le premier sang sur vous ou tout simplement vous faire perdre du temps. C’est donc un choix risqué et si ce choix est pris le reste de l’équipe devra couvrir son jungler afin de lui assurer la part du roi. En effet, il faut garder à l’esprit que toute tentative d’invasion ou de gank ratée en début de partie dérègle toute l’articulation de la jungle de celui qui rate son opération et devient alors prévisible par l’équipe adverse.

La voie du Millieu[]

Cette précision sur la jungle étant faite, il va devenir intéressant d’observer comment les différentes voies de la Faille de l’invocateur interagissent avec le jungler notamment la plus importante, celle du milieu. Géographiquement parlant, la voie du milieu est la plus proche des Corbins et nous savons maintenant que c’est le camp le plus important de la carte en termes de ressources pour les junglers. Récupérer les corbins d’un adversaire permet de sécuriser un solide avantage qui va le forcer à compenser par une prise de décision risquée, comme un gank, ou alors à contrario passer plus de temps à finir ses autres camps pour compenser le manque à gagner de ses corbins. Pour envahir ou éviter de se faire envahir, rien de plus simple : se faire aider du champion qui se situe sur la voie du milieu. Ainsi, la confrontation sur la plus petite voie de la faille est déterminante sur la « pression de jungle » que peut mettre une équipe et c’est pour cela que les équipes allouent beaucoup d’importance à cet affrontement pendant la phase de sélection des champions.

SyndraPortrait Syndra, TaliyahPortrait Taliyah, ViktorPortrait Viktor, OriannaPortrait Orianna, tous ces champions sont bons pour balayer les vagues de sbires rapidement

De manière générale, la composante la plus importante en début de partie est la capacité d’un champion de voie (non jungler) à tuer les sbires plus rapidement que son adversaire. Cela vaut aussi pour la voie du bas où s’affrontent quatre champions et ce pour une raison simple : s’il n’y a plus de sbires à tuer pour vous mais que votre adversaire doit tuer les vôtres vous disposez donc de temps où vous pouvez faire à peu près tout ce qui vous semble, et donc venir soutenir votre jungler dans une invasion ou bien défendre sa jungle en plaçant un jalon afin d’anticiper les mouvements de l’adversaire. Un champion qui possède donc une plus grande force de push sur sa voie aura donc l’initiative à intervenir et à perturber le jungler adverse et donc à gagner davantage de ressources en début de partie.

La voie du Haut[]

Ceci est aussi vrai au niveau de la voie du haut puisque depuis les nerfs successifs des tanks remettent au goût du jour beaucoup d’affrontements où avoir le soutien du jungler est décisifs notamment pour les champions dits de « split push » comme Kennen par exemple. De plus, le champion de la voie du haut qui possède la plus grosse capacité de push aura la possibilité d’aller poser des jalons dans la jungle adverse, notamment dans le cas du joueur côté rouge qui pourra poser un jalon qui permet de voir l’intégralité de la jungle côté buff bleu de son adversaire et donc prédire un grand nombre de ses mouvements.

La voie du Bas[]

Ward

Une ward, deux camps surveillés. Habile !

Pour ce qui est de la voie du bas, c’est toujours la force de push qui domine, et des synergies comme Ashe et Zyra permettent de forcer les deux joueurs adverses à rester sous leur tour. La grande différence entre cette voie et les deux autres réside dans la présence du support qui peut se permettre de partir en randonnée avec son jungler afin de prendre de la vision sur la jungle adverse et donc d’anticiper les mouvements de l’équipe ennemie et pourquoi pas de la piéger. En guise de synthèse, on peut dégager deux axes majeurs d’analyse de la jungle en saison 7. Tout d’abord l’allongement de temps de réapparition entre les camps favorise largement les invasions des junglers dans la partie opposée de la carte et il est donc impératif d’optimiser ses déplacements et de choisir un champion qui peut résister aux invasions ennemies lorsque l’on joue jungler à niveau compétitif. D’autre part, la proximité entre jungler et joueurs de voie est encore accentuée et articule l’ensemble des stratégies du début de partie ce qui oriente toute la sélection des champions sur la composante du push qui permet donc à l’ensemble des voies de supporter le travail de récupération des ressources du jungler, afin que ce dernier à son tour offre ces ressources pour supporter le travail des joueurs de voie en offrant des ganks.

Réferences[]

1 .https://eu.lolesports.com/fr/articles/a-travers-la-jungle?utm_source=LeagueClient&utm_medium=OverviewTier1

Advertisement