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ZyraPortrait.png « Ce n'est qu'une simple fleur. »

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Champion Historique Stratégie Skins & Faits Divers


DéveloppementModifier

D'habitude, les champions se battent avec de la magie ou des épées. Illaoi, elle, fait appel à un dieu. Elle représente un nouveau type de colosse lent mais à fort impact en solo, et ses tentacules lui confèrent un excellent contrôle de zone dès qu'ils entrent en jeu. Et bien qu'elle ait peu de moyens d'engager le combat, elle peut arracher l'esprit d'un champion fragile à distance et le détruire pour offrir un nouveau réceptacle à son dieu, Nagakabouros.

Illaoi ComicPrésentation.jpg

LaningModifier

Étant puissante mais relativement lente, Illaoi doit faire très attention lorsqu'elle utilise ses compétences, notamment en début de partie. Les tentacules qu'elle fait apparaître grâce à Prophétesse d'un dieu ancestral frappent fort, mais ils ne se déplacent pas avec elle, ce qui signifie qu'elle est bien plus forte si elle est capable de rester longtemps au même endroit. De plus, ses tentacules et ses compétences (Coup de tentacule tout particulièrement) infligent de gros dégâts de zone et peuvent repousser les sbires vers les tourelles ennemies très facilement. Mais c'est bien là qu'Illaoi doit faire preuve de vigilance : si elle s'aventure trop loin en avant, elle risque de perdre le bonus de dégâts conféré par ses tentacules, et donc de se retrouver presque sans défense face aux ganks ennemis. Illaoi est certes résistante, mais si elle se fait surprendre trop loin en territoire adverse, elle ne pourra compter que sur ses PV et ses résistances (en plus du soin conféré par ses coups de tentacule) pour survivre à l'assaut ennemi.

Illaoi ReliquePrésentation.png

Dans les cas où elle est correctement positionnée, elle sait exactement comment faire mal à son adversaire. Illaoi peut écraser les champions de mêlée avec Âpre leçon et Coup de tentacule, et les faire souffrir d'autant plus si elle réussit à les mettre à portée de ses tentacules. Les ennemis à distance représentent un défi plus considérable, car ils sont capables de harceler Illaoi de loin en restant hors de portée de ses ripostes de mêlée. Mais quoi qu'ils fassent, ils ne peuvent pas éviter la punition d'Illaoi si elle parvient à capturer leur esprit. Épreuve de l'esprit égalise les chances en permettant à Illaoi de s'attaquer à la jauge de PV de sa cible, même quand la forme physique de celle-ci est loin de tout danger. Les junglers qui gankent cherchent habituellement à tuer un ennemi ou à lui faire lancer son Saut éclair, mais tuer l'esprit d'un ennemi aura un impact tout aussi considérable sur la voie. Quand l'esprit est détruit, l'adversaire d'Illaoi devient le réceptacle de Nagakabouros, lequel commence à projeter des tentacules pour éprouver toujours plus sa nouvelle victime.

À ce moment-là, l'adversaire d'Illaoi (qu'il soit en mêlée ou à distance) doit faire attention à de nombreuses choses. Des tentacules apparaissent sur les murs, ce qui signifie que fuir en direction des hautes herbes devient bien plus périlleux. Qui plus est, Illaoi est plus forte quand elle peut combattre à proximité des tentacules créés par un ennemi dépouillé de son esprit. Elle peut alors utiliser Coup de tentacule et Âpre leçon pour tirer profit du nombre croissant de tentacules dans la Faille. Et pendant que l'adversaire est distrait par les appendices qui surgissent tout autour de lui, il est d'autant plus enclin à ne pas voir le retour du jungler d'Illaoi.

Épreuve de l'esprit égalise les chances en permettant à Illaoi de s'attaquer à la jauge de PV de sa cible, même quand la forme physique de celle-ci est loin de tout danger.

EscarmouchesModifier

Quand les équipes commencent à se regrouper pour partir à la conquête des objectifs neutres, Illaoi prend la place qui lui revient en première ligne. Elle est excellente à proximité des objectifs stationnaires, tout particulièrement lorsqu'elle a le temps de placer ses tentacules. Ils permettent non seulement d'infliger un peu plus de dégâts au dragon, mais aussi de gêner davantage l'équipe adverse si celle-ci essaie de voler l'objectif. Et bien qu'Illaoi préfère normalement capturer l'esprit des cibles fragiles, lancer Épreuve de l'esprit sur un ennemi en première ligne offre tout de même des possibilités à son équipe. L'esprit sera plus tanky (ses PV et ses résistances reflètent ceux de la cible), mais en se concentrant sur lui pour vite le détruire, les alliés d'Illaoi forceront les adversaires à faire un choix difficile : disputer l'objectif et se battre dans un amas croissant de tentacules, ou abandonner totalement l'objectif.

Combats d'équipesModifier

Quand les équipes sont au complet, Illaoi est excellente pour sécuriser la première ligne de son équipe, en attendant le moment parfait pour lancer Épreuve de l'esprit. Quand la compétence est lancée et quand son équipe a détruit l'esprit capturé, Illaoi est prête à forcer le passage vers la seconde ligne ennemie. Bien qu'elle ne dispose pas d'une méthode tout à fait fiable pour cela, elle peut se servir d'Âpre leçon pour foncer dans le tas. Une fois qu'elle s'y trouve, comme les autres colosses, elle devient un véritable cauchemar pour l'adversaire. Grâce à Coup de tentacule et Âpre leçon, Illaoi est capable d'attaquer plusieurs ennemis à la fois. Plus important encore, sa présence au cœur de l'équipe adverse les contraint à se disperser pour éviter l'ultime explosif de la Prêtresse du kraken. Si la puissance théorique d'Acte de foi dépend du nombre d'ennemis touchés, la compétence en elle-même a un poids psychologique notable sur l'équipe adverse. S'ils ne se dispersent pas quand Illaoi invoque son dieu, ils risquent d'être pris dans un amas de tentacules enragés. Dans tous les cas, la situation ne leur est pas très favorable.

Illaoi est excellente à côté des objectifs stationnaires, tout particulièrement quand elle a le temps de placer ses tentacules.

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