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Compétence

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Une compétence est ce que l'on appelle les capacités d'un champion dans les Champs de Justice. Premièrement, ces compétences sont ce qui détermine les rôles que peut jouer un champion. Ceci aide aussi à déterminer les façons de jouer le champion et les objets, runes et maîtrises qui lui sont le plus efficaces. Les sorts d'invocateur ont aussi une synergie avec les champions et certains sont plus utiles que d'autres en fonction du champion choisi.

AttributsModifier

Toutes les compétences sont sujettes à certains attributs qui déterminent comment elles sont utilisées. Voici une courte liste, ainsi qu'une description de ces attributs.

  • Ciblage: Les compétences qui affectent une ou plusieurs unités autres que le champion qui l'utilise doivent être ciblées vers un endroit ou une cible en particulier.
    • Compétence Ciblée: Ces compétences ont des effet divers et affectent habituellement une seule cible. Pour utiliser ces compétences, le joueur doit tout simplement cliquer sur la cible.
    • Compétence de Tir: Ces compétences tirent un projectile en ligne droite et affectent seulement les unités touchées par ce projectile. Certaines compétences de tir affectent seulement la première unité touchée, tandis que d'autres affectent toutes les unités sur leur trajectoire (un cas particulier est Lux EntravedeLumière.png Entrave de Lumière de LuxPortrait.png Lux qui peut toucher seulement deux ennemis). Certaines compétences comme Jayce OrbeÉlectrique.png Orbe Électrique de JaycePortrait.png Jayce agissent comme une compétence de zone d'effet lorsqu'elles atteignent leur cible ou leur portée maximum.
    • Zone d'Effet: Ces compétences affectent plusieurs unités alliées ou ennemies (selon la compétence) qui se trouvent dans une zone. Cette zone est habituellement circulaire, mais il y a plusieurs compétences de zone d'effet qui affectent les unités dans un cône ou dans une ligne. D'autres encore ont des zones d'effet uniques, comme Diana CroissantLunaire.png Croissant Lunaire de DianaPortrait.png Diana.
  • Coût: La grande majorité des compétences ont un coût en mana, énergie, PV, ou autres ressources qui doit être payé pour que la compétence soit utilisée. Si le champion n'a pas assez de ressources pour payer le coût d'une compétence, il ne pourra pas l'utiliser et l'icône de celle-ci changera de couleur pour indiquer l'impossibilité d'utilisation.
  • Canalisation: Beaucoup de compétences n'ont pas de temps de canalisation et d'autres en ont un très bref (0,5 sec, par exemple). Par contre, il y a aussi beaucoup de compétences qui appliquent leur effet durant ou après une longue période de canalisation. La plupart de ces compétences qui ont un long temps de canalisation peuvent être interrompues avec des effets de contrôle de foule.
  • Délai de Récupération: Toutes les compétences ont un délai de récupération. Ce délai empêche l'utilisation répétée d'une compétence immédiatement après qu'elle soit utilisée. La statistique réduction des délais de récupération réduit cet attribut de compétence de jusqu'à 40%. Il est important de noter qu'il y a certaines compétences dont le délai de récupération peut être réduit ou forcé à prendre fin dans certains conditions.
  • Portée: La portée d'une compétence détermine la distance à laquelle elle peut être utilisée ou la distance maximum qu'elle peut affecter. Cette valeur n'apparaît pas dans la bulle d'aide de la compétence mais elle peut être vue si vous placez votre curseur par-dessus l'icône.

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