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HistoireModifier

Bard voyage à travers des royaumes inimaginables pour le commun des mortels. Certains des plus grands érudits de Valoran ont passé leur vie à tenter de comprendre les mystères qu'il incarne. Tout au long de l'Histoire de Valoran, cet esprit énigmatique fut connu sous divers noms, mais les surnoms tels que le Vagabond cosmique et le Grand gardien ne reflètent qu'une infime facette de son véritable but. Lorsque l'univers est menacé, Bard intervient pour le sauver de la destruction.

DialoguesModifier

Bard ne possède pas de dialogues. Il n'a seulement que des tintements de clochettes, carillons et de trompette.

DéveloppementModifier

Promo Bard Reveal Comic thumb









Bard est le premier support de League of Legends à obtenir des avantages simplement en parcourant la Faille de l'invocateur. En ramassant constamment des carillons, il couvre une vaste zone tout au long de la partie et offre à son équipe des soins conséquents (via ses kits de soin) et une mobilité unique (via ses portails).

Présence de bard

Avant son apparition, On pouvait voir des signes de présence prochaine de Bard dans les champs de justice, comme en témoignent ce screen :

LaningModifier

Même s'il est un esprit errant, Bard doit attendre les meilleures occasions de voyager avant de s'éloigner de sa voie ; il ne peut pas abandonner son tireur n'importe quand. En partant vagabonder quand son tireur a bien poussé sur sa voie ou est rentré à la base, Bard peut agir sans mettre directement son équipier en danger. Il peut ensuite retourner sur sa voie en cas de nécessité. Lorsqu'il se déplace tout en collectant des carillons, Bard dispose de nombreux outils pour soutenir ses alliés. Placer un ou deux Dons du gardien à proximité des tourelles alliées permet aux équipiers de Bard de résister pour mieux rétablir la situation sur les voies en difficulté, mais aussi de submerger les voies sur lesquelles votre équipe domine déjà, et tout cela sans que le Gardien errant ait besoin de rester sur une voie. À certains endroits, les Routes magiques de Bard couvrent de longues distances, offrant ainsi aux combattants et tanks alliés un accès rapide à la jungle adverse. Les mages, quant à eux, pourront plus facilement accéder à leur buff bleu. Les portails ne servent cependant pas qu'à envoyer Bard et sa clique dans la jungle ; en coordonnant ses mouvements avec le reste de son équipe, Bard peut rapidement envoyer ses alliés les plus puissants ganker sur une voie ou prendre un objectif. Cela dit, il est préférable d'utiliser Route magique quand les ennemis sont visibles et éloignés, car les assassins ennemis peuvent très bien traverser le portail avec Bard et faire un massacre à la sortie du tunnel. Bard n'offre pas que des soins et de la mobilité : grâce à Lien cosmique, il bénéficie d'un bon poke quand il reste sur sa voie. Non seulement ce sort inflige des dégâts sérieux, mais son ralentissement (ou étourdissement, le cas échéant) confère à Bard d'étonnantes capacités de gank, surtout lorsqu'il utilise ce sort en conjonction avec Route magique. Sur les voies du haut et du bas, les ennemis devront donc y réfléchir à deux fois avant de fuir par les hautes herbes, car Bard peut les clouer au mur avec un A bien placé. Une fois au niveau 6, Bard a d'innombrables possibilités pour protéger les objectifs dans la Faille de l'invocateur grâce à la polyvalence incroyable de Destin tempéré. Si les ennemis attaquent un allié isolé sous sa tourelle, cette compétence octroiera de précieuses secondes d'invulnérabilité à votre équipier le temps que l'équipe de Bard vienne à la rescousse. Destin tempéré est également utile offensivement : il peut geler un ennemi isolé pour permettre à l'équipe de Bard de venir le tuer, ou geler une tourelle ennemie pendant que Bard et ses alliés lancent l'assaut sur leurs cibles soudainement à découvert.

Combats d'ÉquipesModifier

En milieu de partie, le Gardien errant dispose de multiples façons de contrôler des zones de la carte. Même si son équipe est en retard pour tuer le dragon avant l'ennemi, Bard peut lancer Destin tempéré sur le dragon et créer une Route magique vers l'antre de la bête. Alors que l'ennemi pensait pouvoir terrasser le dragon sans difficulté, le buff fait subitement l'objet d'un combat acharné ! Le rôle de Bard change alors pour devenir celui d'un support en retrait. Placer quelques Dons autour de l'objectif de son équipe accorde automatiquement un avantage certain à ses alliés en permettant à ses tanks ou à ses équipiers fragiles de temporairement se replier pour récupérer des PV. Par ailleurs, Lien cosmique devient de plus en plus utile dans les zones étroites : il a beaucoup plus de chances de se fixer dans un mur proche ou dans un ennemi secondaire, étourdissant ainsi les deux unités et offrant à l'équipe de Bard de précieuses éliminations. Si Bard a ramassé suffisamment de carillons au cours de la partie, ses Meeps gagnent alors grandement en efficacité et peuvent ralentir et blesser les fuyards une fois le combat terminé. Enfin, Route magique donne à Bard la possibilité de jouer de nombreux tours dans la Faille de l'invocateur. Attirer l'équipe ennemie dans un portail avant de l'étourdir avec Lien cosmique peut entraîner un ace aussi rapide que brutal. Mais Bard peut aussi jouer les appâts (et donc se sacrifier) pour disperser les ennemis tandis que son équipe surgit du brouillard de guerre pour détruire les défenses adverses.

Les Coulisses de la ConceptionModifier

La conception de Bard par Rabid Llama

Nous avons déjà travaillé sur le concept de support errant. Alistar l'a été pendant un temps, avant que les joueurs n'en fassent un jungler mortel grâce à son prodigieux enchaînement A+Z et à ses aptitudes spectaculaires sous les tourelles. Nous avons donc procédé à quelques modifications, nerfé ses bonus de dégâts contre les monstres et nous l'avons renvoyé à sa fonction traditionnelle de support. Mais nous n'avons pas abandonné l'idée, et nous avons commencé à travailler sur la possibilité d'un nouveau champion ayant toutes les caractéristiques d'un support errant. Dans le même temps, un de nos dessinateurs était parvenu à une proposition de personnage vraiment intéressante. Son aspect était étrange, comme s'il venait d'un autre monde, et nous avons commencé à réfléchir à la manière d'utiliser ensemble ces deux éléments : le support errant et ce personnage. Après avoir essayé différentes approches (un moment, il a été un barde extrêmement « bardeux », avec un thème musical et un instrument central dans ses compétences), nous avons opté pour un personnage cosmique, un protecteur des reliques et des hauts lieux du monde. Donc, quelle est sa différence dans le jeu ? Eh bien, Bard erre pour conférer de la puissance à ses alliés autant qu'à lui-même. Chaque carillon qu'il récupère améliore son passif (Meeps), et tandis qu'il parcourt la carte il est conduit à aider les autres voies et le jungler avec Don du gardien. Il n'est pas nécessaire que Bard reste dans les parages, il peut donc apparaître sur la voie du milieu, poser un Don, puis repartir à la chasse aux carillons sur la voie du haut. Chaque carillon lui confère un petit bonus en vitesse de déplacement (de sorte qu'il peut conserver un bon rythme : pour un barde, c'est utile), en expérience (pour qu'il ne soit pas trop pénalisé de s'éloigner des sbires) et en mana. Tout cela signifie qu'il est récompensé de ses errances et qu'il doit pouvoir quitter son tireur pendant la phase de laning sans que son compagnon ne le paie de sa vie.

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